Dans son livre Histoire de la violence, Edouard Louis, alors qu’il évoque la mort d’une petite fille dont la mère est en partie tenue pour responsable, évoque la circulation de la haine et de la violence. Il écrit que «la haine pour la mère, la haine s’était déplacée sur d’autres personnes, à croire que c’est un sentiment qui ne peut par nature jamais disparaître mais seulement passer d’un corps à l’autre, se transférer d’un groupe à l’autre, d’une communauté à l’autre, (...) la haine n’a pas besoin d’individus particuliers pour exister mais uniquement de foyers pour se réincarner».
A 2015 meta-analysis of 170 separate studies, conducted by the American Psychological Association, found no statistically significant relationship between these games and criminal violence or delinquency.
But deeper in the report, another finding points to a real and urgent problem: toxic gaming culture. The APA noted that research showed a connection between violent video games and increased aggression, as well as “decreases in prosocial behavior, empathy and sensitivity to aggression.” Anyone who has spent any time playing online shooters, only to be bombarded by venomous taunts over voice chat , knows this to be true. The issue isn’t that games themselves induce violence — we know they don’t — but that the gamer community has provided a gathering place for some furious, hateful individuals and encouraged their worst tendencies.